Oyun Tarixi: İnkişaf edən Bir Cəmiyyət

Son illərdə mobil texnologiya bumu sənayedə inqilab etdi və yeni nəsil oyunçuların qapılarını açdı. Həqiqətən, oyun müasir populyar mədəniyyətlə o qədər inteqrasiya olunmuşdur ki, hətta nənələr hətta Angry Birds -in nə olduğunu bilirlər və amerikalıların 42 faizindən çoxu oyunçudur və ABŞ -ın hər 5 ailəsindən dördünün konsolu var.

Erkən İllər

Oyun maşınlarının ilk tanınmış nümunəsi 1940 -cı ildə Nyu -York Dünya Sərgisində Dr. Edward Uhler Condon tərəfindən təqdim edildi. Nimin qədim riyazi oyununa əsaslanan oyun, altı ay ərzində təxminən 50.000 adam tərəfindən oynandı. Ekran, kompüterin oyunların yüzdə 90'ından çoxunu qazandığı bildirildi.

Bununla birlikdə, kommersiya məqsədli ev istifadəsi üçün hazırlanmış ilk oyun sistemi, təxminən otuz il sonra, Ralph Baer və komandası 1967 -ci ildə "Brown Box" adlı prototipini buraxana qədər ortaya çıxmadı.

"Qəhvəyi qutu", bir televizora qoşula bilən və iki istifadəçinin ekranda bir-birini təqib edən kubları idarə etməsinə imkan verən bir vakuum boru dövrəsi idi. "Qəhvəyi qutu" stolüstü tennis, dama və dörd idman oyunu da daxil olmaqla müxtəlif oyunlar oynamaq üçün proqramlaşdırıla bilər. Bu zaman üçün qabaqcıl texnologiyadan istifadə edərək, əlavə atışlar üçün hədəf atma oyunu üçün bir tüfəng və golf atma oyunu üçün istifadə olunan xüsusi bir əlavə var.

Amerika Tarixi Milli Muzeyinə görə, Baer xatırladı: “Biz stolüstü tennis oynadığımız dəqiqədə bir məhsulumuz olduğunu bilirdik. Bundan əvvəl çox əmin deyildik. "

"Qəhvəyi qutu" sistemi 1972 -ci ildə Magnavox Odyssey olaraq buraxan Magnavox şirkətinə lisenziyalı idi. Atari -dən bir neçə ay əvvəl çox vaxt səhvən ilk oyun konsolu olaraq düşünülən bir sistem idi.

1972 -ci ilin avqustundan 1975 -ci ilə qədər, Magnavoxun dayandırıldığı zaman təxminən 300.000 konsol satıldı. Zəif satışların səbəbi, mağaza içi marketinq kampaniyalarının düzgün idarə edilməməsi və ev oyunlarının o vaxtkı orta Amerikalılar üçün nisbətən yad bir anlayış olması idi.

Nə qədər səhv idarə olunsa da, bu gün bildiyimiz rəqəmsal oyunun doğuşu idi.

Atari və Arcade Oyunlarına doğru

Sega və Taito, 1966 və 1967-ci illərdə Periscope və Crown Special Soccer elektro-mexaniki oyunlarını yayımladıqları zaman ictimaiyyətin arcade oyunlarına marağını yaradan ilk şirkətlər idi. 1972-ci ildə Atari (oyunun atası Nolan Bushnell tərəfindən quruldu) həqiqətən də genişmiqyaslı oyun cəmiyyəti üçün meyar təyin edən ilk oyun şirkəti.

Atari nəinki öz oyunlarını evdə inkişaf etdirdi, həm də "arcade" ətrafında yepyeni bir sənaye yaratdı və 1973-cü ildə 1,095 dollardan pərakəndə olaraq Atari ilk real elektron video oyunu Pong satmağa başladı və arcade maşınları barlarda ortaya çıxmağa başladı. , dünyanın hər yerində bowling və ticarət mərkəzləri. Texnika başçıları böyük bir işə başladıqlarını anladılar; 1972-1985-ci illərdə 15-dən çox şirkət daim genişlənən bazar üçün video oyunları inkişaf etdirməyə başladı.

Bildiyimiz kimi Multiplayer Gaming Kökləri

1970 -ci illərin sonlarında ABŞ -da bir çox şəbəkə restoranı yeni çılğınlıqdan istifadə etmək üçün video oyunlar quraşdırmağa başladı. Oyunların xarakteri, yüksək ballarını baş hərfləri ilə yaza bilən və yerlərini siyahının başında qeyd etməkdə qərarlı olan oyunçular arasında rəqabətə səbəb oldu. Bu nöqtədə çox oyunculu oyun eyni ekranda yarışan oyunçularla məhdudlaşdı.

Ayrı-ayrı ekranlarda yarışan oyunçuların ilk nümunəsi, 1973-cü ildə, PLATO şəbəkə sistemi üçün yaradılmış, səkkiz nəfərə qədər strateji növbəyə əsaslanan "Empire" oyunu ilə gəldi. PLATO (Avtomatik Tədris Əməliyyatı üçün Proqramlaşdırılmış Məntiq), əvvəlcə İllinoys Universiteti tərəfindən inşa edilmiş və daha sonra sistemin işlədiyi maşınları quran Control Data (CDC) tərəfindən alınmış ilk ümumiləşdirilmiş kompüter əsaslı tədris sistemlərindən biridir.

PLATO sistemindən istifadə qeydlərinə görə, istifadəçilər 1978-1985-ci illər arasında Empire oyununda təxminən 300.000 saat sərf etdilər. 1973-cü ildə Jim Bowery, 3D çox oyuncaqlı oyunun ilk nümunəsi sayılan 32 oyunçulu kosmik atıcı olan PLATO üçün Spasim buraxdı. . PLATO -ya giriş, ağa qoşulmaq üçün lazım olan kompüterləri və əlaqələri təmin edə biləcək universitetlər və Atari kimi böyük təşkilatlarla məhdudlaşsa da, PLATO İnternetə gedən texnoloji yolda və onlayn çox oyuncaqlı oyunlarda ilk addımlardan biridir. bunu bu gün bil.

Bu nöqtədə, oyun gənc nəsillər arasında populyar idi və insanların oyun salonlarında yüksək ballar üçün yarışması ortaq bir fəaliyyət idi. Bununla birlikdə, insanların çoxu oyun sisteminə sahib olan hər beş Amerika ailəsindən dördünü ehtimal olunan bir reallıq hesab etməzdi.

Ev Oyunları Gerçəkləşir

1970-ci illərin əvvəllərində ABŞ-da ticarət mərkəzlərində və zəncirvari restoranlarda populyarlaşan oyun konsollarına əlavə olaraq fərdi kompüterlərin və kütləvi istehsal oyun konsollarının ortaya çıxması da reallığa çevrildi. Intelin dünyanın ilk mikroişlemcisini icad etməsi kimi texnoloji inkişaflar, 1975-ci ildə Gunfight kimi oyunların yaradılmasına gətirib çıxardı.

Gunfight, Call of Duty -dan uzaqda olsa da, ilk oyun salonlarına çıxanda böyük bir iş idi. Hərəkəti idarə etmək üçün bir joystickdən, digərini isə çəkiliş istiqaməti ilə - əvvəllər heç görülməmiş bir şeydən istifadə edərək yeni bir oyun tərzi ilə gəldi.

1977 -ci ildə Atari Atari VCS (daha sonra Atari 2600 olaraq bilinir) buraxdı, ancaq satışların yavaş olduğunu gördü, ilk ilində yalnız 250.000 maşın, sonra 1978 -ci ildə 550.000 maşın satdı - gözlənilən rəqəmlərdən xeyli aşağı. Satışların aşağı olması, amerikalıların hələ də evdə rəngli televizorların hazırlanmasına alışması, konsolların bahalı olması və insanların Atarinin ən populyar oyunu olan Pongdan yorulmasından qaynaqlanır.

Sərbəst buraxıldıqda, Atari VCS yalnız Pong, Outlaw və Tank kimi 10 sadə problem oyunu oynamaq üçün nəzərdə tutulmuşdu. Bununla birlikdə, konsol, oyun kartuşlarının qoşula biləcəyi xarici bir ROM yuvasına sahib idi; potensialı, konsolun orijinal dizaynından çox üstün olan oyunlar yaradan bütün dünyadakı proqramçılar tərəfindən tez bir zamanda kəşf edildi.

Mikroprosessorun inteqrasiyası 1980 -ci ildə Atari VCS üçün Space İşğalçılarının buraxılmasına gətirib çıxardı ki, bu da oyun və satışın yeni bir dövrünü ifadə etdi: Atari 2600 satışları 1980 -ci ildə 2 milyona qədər çıxdı.

Ev və arcade oyunları sürətlə inkişaf etdikcə, oyun cəmiyyətinin inkişafı da yaxşılaşdı. 1970 -ci illərin sonu və 1980 -ci illərin əvvəllərində Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) və Computer Gaming World (1981) kimi həvəskar jurnallar çıxdı. Bu jurnallar cəmiyyət hissi yaratdı və oyunçuların məşğul ola biləcəyi bir kanal təqdim etdi.

Fərdi Kompüterlər: Oyunların Dizaynı və Daha Geniş Bir Cəmiyyətə Açılması

Space Invaders -in yaratdığı video oyun bumu, bazarın doyma dövrü ilə nəticələnən çox sayda yeni şirkət və konsolun açıldığını gördü. Çox çox oyun konsolları və çox az maraqlı, yeni oyunlar oynayaraq, nəticədə 1983-cü ildə Şimali Amerika video oyunlarının qəzaya uğramasına səbəb oldu ki, bu da böyük itkilərə səbəb oldu və yük maşını yüklənməmiş, keyfiyyətsiz başlıqları səhraya basdırdı. onlardan qurtul. Oyun sənayesinin dəyişikliyə ehtiyacı var idi.

Az-çox eyni zamanda konsollar pis çap olunmağa başladı, Commodore Vic-20, Commodore 64 və Apple II kimi ev kompüterləri populyarlaşmağa başladı. Bu yeni ev kompüter sistemləri 1980 -ci illərin əvvəllərində 300 dollara (bugünkü pulla təxminən 860 dollar) satılan ortalama bir Amerika üçün əlverişli idi və bütün ailə üçün "həssas" bir seçim olaraq reklam edildi.

Bu ev kompüterləri əvvəlki nəsil konsollardan daha güclü prosessorlara malik idi; bu daha mürəkkəb, daha az xətti oyunlarla yeni bir oyun səviyyəsinə qapı açdı. Oyunçuların BASIC kodu ilə öz oyunları yaratmaları üçün lazım olan texnologiyanı da təklif etdilər. Hətta Bill Qeyts Eşşək adlı bir oyun hazırladı (idman maşını sürərkən eşşəklərdən magistral yolda qaçmaqdan ibarət sadə bir oyun). Maraqlıdır ki, oyun 2012 -ci ildə iOS tətbiqi olaraq ölülərdən geri gətirildi.

Oyun o vaxt Apple -dakı rəqibləri tərəfindən "kobud və utanc verici" olaraq təsvir edilsə də, Gates, istifadəçiləri inteqrasiya olunmuş BASIC kod proqramından istifadə edərək öz oyunlarını və proqramlarını inkişaf etdirmək üçün oyuna daxil etdi.

Kompüter və Video Oyunları və Gaming World kimi jurnallar, erkən kompüterlərə yazıla bilən oyunlar və yardım proqramları üçün BASIC mənbə kodunu təqdim edirdi. Oyunlar, proqramlar və oxucuların kod təqdimləri qəbul edildi və paylaşıldı.

Erkən kompüterlər, daha çox insanın kod istifadə edərək öz oyunlarını yaratma vasitələrini təmin etməklə yanaşı, oyun cəmiyyətinin təkamülü üçün əsas mərhələ olan çox oyunculu oyunlara da yol açdı.

Macintosh kimi erkən kompüterlər və Atari ST kimi bəzi konsollar istifadəçilərə 1980 -ci illərin sonlarında cihazlarını digər oyunçularla bağlamağa imkan verdi. 1987-ci ildə MidiMaze, Atari ST-də yayımlandı və bir kompüterin MIDI-OUT portunu bir sonrakı kompüterin MIDI-IN portuna bağlayaraq 16 konsolun bağlana biləcəyi bir funksiya daxil edildi.

Bir çox istifadəçi bir anda dörddən çox oyunçunun oyunu kəskin şəkildə yavaşlatdığını və onu qeyri -sabit hala gətirdiyini bildirsə də, bu, 1993 -cü ildə Doom -un buraxılması ilə populyarlıq qazanan və ən populyar oyunlardan biri olan bir ölüm matçı ideyasına doğru ilk addım idi. bu gün ən populyar oyun növləri.

1993 -cü ildə Pathway to Darkness -in yayımlanması ilə şəbəkələr üzərində çox oyunçu oyunları başladı və "LAN Party" dünyaya gəldi. LAN oyunları, 1994-cü ildə Macintosh-da Marathon-un buraxılması ilə və xüsusilə 1996-cı ildə Quake mağazalarında birinci şəxsin atılmasından sonra daha da populyarlaşdı. Bu vaxta qədər Windows 95 və əlverişli Ethernet kartlarının buraxılışı Windows PC-yə daha çox şəbəkə gətirdi. çox oyunçu LAN oyunlarının populyarlığını artırmaq.

Oyunlarda əsl inqilab, LAN şəbəkələri və daha sonra İnternet, çox oyunçu oyunlarını açdıqda gəldi. Çox oyunçu oyunu, oyun ictimaiyyətini yeni səviyyəyə qaldırdı, çünki azarkeşlərin fərqli kompüterlərdən rəqabət aparmasına və qarşılıqlı əlaqəyə girməsinə imkan verdi ki, bu da oyunun sosial tərəfini yaxşılaşdırdı. Bu əsas addım, müasir oyunçuların zövq aldığı geniş miqyaslı interaktiv oyun üçün zəmin yaratdı. 30 Aprel 1993 -cü ildə CERN World Wide Web proqramını ictimaiyyətə təqdim etdi, ancaq İnternetin bu gün bildiyimiz kimi oyunu yerləşdirmək üçün kifayət qədər güclü olması illər keçdi.

Konsollarda Onlayn Oyuna Gedin

Oyun nəhəngləri Sega və Nintendo onlayn oyun sahəsinə keçməmişdən çox əvvəl, bir çox mühəndis konsollar arasında məlumat ötürmək üçün telefon xətlərinin gücündən istifadə etməyə çalışırdı.

William von Meister, 1982-ci ildə Las-Veqasda keçirilən Consumer Electronics Show (CES) sərgisində Atari 2600 üçün modem köçürmə texnologiyasını təqdim etdi. Yeni cihaz, CVC GameLine, istifadəçilərə sabit telefon əlaqəsi və kartuşdan istifadə edərək proqram və oyunları yükləməyə imkan verdi. Atari konsoluna qoşula bilər.

Cihaz istifadəçilərə dünyanın dörd bir yanındakı proqramçılardan səkkiz dəfəyə qədər pulsuz oynaya biləcək bir çox oyunu "yükləməyə" imkan verdi; istifadəçilərə doğum günlərində pulsuz oyunlar yükləməsinə də icazə verdi. Təəssüf ki, cihaz dövrün aparıcı oyun istehsalçılarından dəstək ala bilmədi və 1983-cü il qəzası nəticəsində ölüm zərbəsi aldı.

"Onlayn" oyunda real irəliləyişlər, 1990-cı illərin əvvəllərində, bildiyimiz kimi İnternet 1993-cü ildə ictimaiyyətin bir hissəsinə çevrildikdən sonra, 1990-cı illərin əvvəllərində 4-cü nəsil 16-bit dövrü konsolları çıxana qədər baş verməyəcək. 1995-ci ildə Nintendo Satellaview-u buraxdı. , Nintendo'nun Super Famicom konsolu üçün periferik peyk modemi. Bu texnologiya istifadəçilərə oyunları, xəbərləri və fırıldaqçı göstərişləri birbaşa peyklərdən istifadə edərək konsollarına yükləməyə imkan verdi. Yayımlar 2000 -ci ilə qədər davam etdi, lakin texnologiya heç vaxt Yaponiyadan qlobal bazara çıxa bilmədi.

1993-1996 -cı illər arasında Sega, Nintendo və Atari kabel provayderlərindən istifadə edərək "onlayn" oyuna girmək üçün bir çox cəhdlər etdilər, lakin heç biri yavaş İnternet imkanları və kabel təminatçıları ilə əlaqədar problemlər səbəbiylə işə başlamadı. 2000-ci ildə dünyanın ilk İnternetə hazır konsolu olan Sega Dreamcast çıxana qədər, bugünkü bildiyimiz kimi onlayn oyunda real irəliləyişlər əldə edildi. Dreamcast, quraşdırılmış 56 Kbps modemi və ən son PlanetWeb brauzerinin bir nüsxəsi ilə gəldi, bu da İnternetə əsaslanan oyunu az sayda istifadəçi tərəfindən istifadə edilən qəribə bir əlavə deyil, qurulmasının əsas hissəsinə çevirdi.

Dreamcast həqiqətən inqilabi bir sistem idi və populyarlıq qazanan ilk şəbəkə mərkəzli cihaz idi. Bununla birlikdə, Sega'nın konsol mirasına təsirli bir şəkildə son qoyan böyük bir uğursuzluq idi. Minilliyin başlanğıcında İnternetə giriş bahalı idi və istifadəçilər PlanetWeb brauzerini bütün dünyada istifadə etdikcə Sega nəhəng hesablar hazırladı.

Mütəxəssislər, konsolun İnternetə yönəlmiş texnologiyanın vaxtından əvvəl olması və 2000-ci illərin əvvəllərində PC texnologiyasının sürətli təkamülü ilə əlaqələndirdilər ki, bu da insanların yalnız oyun üçün nəzərdə tutulmuş konsolun istifadəsindən şübhələnməsinə səbəb oldu. Uğursuzluğundan asılı olmayaraq Dreamcast, Xbox kimi yeni nəsil konsollara yol açdı. 2000-ci illərin ortalarında çıxan yeni konsol istehsalçıları, Dreamcast-ın şəbəkə mərkəzli diqqətini öyrəndi və inkişaf etdirdi, bu da onlayn funksiyanı oyun sənayesinin ayrılmaz bir hissəsi halına gətirdi.

2001 -ci ildə Runescape -in buraxılması bir oyun dəyişdirdi. MMORPG (kütləvi multiplayer onlayn rol oyunları), dünyada milyonlarla oyunçunun eyni platformada digər azarkeşlərlə oynamasına, qarşılıqlı əlaqə qurmasına və rəqabət aparmasına imkan verir. Oyunlar, oyunçuların oyunda qarşılaşdıqları digər oyunçularla ünsiyyət qurmalarına imkan verən söhbət funksiyalarını da əhatə edir. Bu oyunlar indi köhnəlmiş kimi görünə bilər, ancaq xüsusi oyun cəmiyyətində son dərəcə populyar olaraq qalır.

Müasir Oyun Dövrü

2000 -ci illərin əvvəllərindən etibarən İnternetin imkanları partladı və kompüter prosessoru texnologiyası o qədər sürətlə inkişaf etdi ki, hər yeni oyun, qrafik və konsol partiyası əvvəlki nəsli sudan sovurmuş kimi görünür. Texnologiyaların, serverlərin və İnternetin qiyməti o qədər aşağı düşdü ki, şimşək sürətində İnternet artıq əlçatan və adi hala çevrildi və dünyada 3,2 milyard insanın İnternetə çıxışı var. ESA Kompüter və video oyunları sənayesinin 2015 -ci il hesabatına görə, İnternetə çıxışı olan ən az 1,5 milyard insan video oyunları oynayır.

Xbox Live Marketplace və Wii Shop Channel kimi onlayn mağazalar insanların oyun satın alma, proqram təminatını yeniləmə, digər oyunçularla ünsiyyət qurma və əlaqə qurma tərzini tamamilə dəyişdirdi və Sony -nin PSN kimi şəbəkə xidmətləri onlayn çox oyuncaqlı oyunların inanılmaz yeni yüksəkliklərə çatmasına kömək etdi.

Texnologiya, dünyanın hər yerində milyonlarla insanın paylaşdığı bir fəaliyyət olaraq oyundan zövq almasına imkan verir. Son ESA oyun hesabatı, tez -tez oyun oynayanların yüzdə 54'ünün hobbilərinin dostları ilə əlaqə qurmağa kömək etdiyini, 45 faizi isə ailəsi ilə vaxt keçirmək üçün oyundan istifadə etdiyini göstərdi.

Xbox 360 buraxılışına qədər onlayn çox oyunçuluq təcrübəsi təcrübənin ayrılmaz bir hissəsini təşkil edirdi (xüsusən Call of Duty Modern Warfare kimi oyunlar üçün dünyada milyonlarla həmyaşıdına qarşı oynanan "ölüm matçı" oyunları). Hal -hazırda, bir çox oyunda oyun təcrübəsini və interaktivliyi əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdıran, oyunçunun oflayn oyun məqsədlərinin əhəmiyyətini əvəz edən bir onlayn komponent var.

Activision üçün uzun müddətdir istehsal podratçısı olan Keith Fuller deyir: "Mənə açıq bir gözləmə olaraq söylədiklərim, oyununuzu başlayan oyunçuların 90% -i heç vaxt bunun sonunu görməyəcək ...".

Onlayn birinci şəxs atıcı oyunları daha populyarlaşdıqca, dünyada "oyun klanları" ortaya çıxmağa başladı. Bir klan, lonca və ya fraksiya, çox oyunçu oyunlarında mütəmadi olaraq birlikdə oynayan mütəşəkkil bir video oyunçular qrupudur. Bu oyunlar, bir neçə dostdan ibarət qruplardan, geniş bir quruluşa, məqsədlərə və üzvlərə malik 4000 nəfərlik təşkilata qədər dəyişir. Klanların bir-birinə qarşı qiymətləndirildiyi və onlayn olaraq döyüşlər və görüşlər təşkil edə biləcəyi çoxlu onlayn platformalar mövcuddur.

Cibinə doğru hərəkət

Ağıllı telefonlar və tətbiq mağazaları 2007 -ci ildə bazara çıxdıqdan sonra, oyun təkcə insanların oyun tərzini dəyişdirməmiş, həm də oyunu əvvəllər heç görülməmiş bir şəkildə populyar pop mədəniyyətinə gətirən daha bir sürətli təkamül keçirdi. Son on ildə mobil texnologiyadakı sürətli inkişaflar, 2015-ci ildə konsol əsaslı oyunlardan əldə olunan gəliri üstələyəcək mobil oyun partlayışına səbəb oldu.

Oyun sənayesində, xüsusən Cənub -Şərqi Asiyada, cib telefonlarına doğru bu böyük dəyişiklik, oyun demoqrafikasını genişləndirməklə yanaşı, həm də medianın diqqətini ön plana çəkdi. Niş forumlarına qatılan ilk oyun həvəskarları kimi, bugünkü istifadəçilər də mobil oyun ətrafında toplaşdılar və İnternet, jurnallar və sosial media yeni oyunların şərhləri və sənaye dedi -qoduları ilə doludur. Həmişə olduğu kimi, oyunçuların blogları və forumları yeni oyun məsləhətləri ilə doludur və Macworld, Ars Technica və TouchArcade kimi saytlar daha az tanınmış müstəqil inkişaf etdiricilərin, eləcə də ənənəvi oyun şirkətlərinin itələmə oyunları ilə doludur.

Oyun sənayesi əvvəllər bir neçə şirkət tərəfindən inhisara alınmışdı, lakin son illərdə Apple və Google kimi şirkətlər, tətbiq mağazalarından əldə etdikləri oyun satışları səbəbiylə sıralamada irəliləyirlər. Mobil oyunun zaman öldürən təbiəti Angry Birds kimi əsas oyunları yalnız 2012-ci ildə Rovio-ya 200 milyon dollar qazandıran və 2014-cü ildə iki milyard yüklənməni pozan bir çox insan üçün cazibədardır.

Clash of Clans kimi daha mürəkkəb kütləvi çox oyunçulu mobil oyunlar, hər il dünyanın hər yerində milyonlarla oyunçunu mobil cihazı və ya PC -də Əfsanələr Liqası ilə birləşdirən böyük məbləğlər gətirir.

Gələcək

Mobil texnologiyaya keçid, son oyun fəslini təyin etdi, lakin hərəkətdə olan oyun minilliyin məşğul həyatına yaxşı uyğun gəlsə də, mobil cihazlarda oyunun da məhdudiyyətləri var. Telefon ekranları kiçikdir (heç olmasa iPhone 6s çıxana qədər) və cib telefonlarının əksəriyyətində prosessor sürəti və daxili yaddaşlar oyun imkanlarını məhdudlaşdırır. Son bir VentureBeat məqaləsinə görə, mobil oyun artıq ilk çöküşünü görür. Gəlir artımı yavaşladı və son bir neçə ildə iş aparmaq xərcləri və paylama xərcləri kəskin şəkildə artdı.

Mobil oyun əl oyun cihazlarının ölümünə səbəb olsa da, konsollar hələ də sürətlə inkişaf edir və hər yeni nəsil konsol yeni bir texnologiya və qabiliyyət dövrünü qarşılayır. Oyunun gələcəyində əsas rol oynaya biləcək iki sənaye, virtual reallıq və süni intellekt texnologiyasıdır.

Virtual reallıq (VR) şirkəti Oculus, Facebook tərəfindən 2014 -cü ildə alınıb və 2016 -cı ildə Rift qulaqlıqlarını satışa çıxaracaq. Qulaqlıq, video oyun sənayesində istifadəyə mükəmməl meylli görünür və potensial olaraq oyunçuların "yaşamağa" imkan verər. interaktiv, sürükleyici 3D dünya. MMORPG üçün oyunçuların hərəkət edə biləcəyi, digər oyunçularla ünsiyyət qura biləcəyi və tamamilə yeni bir ölçüdə rəqəmsal mənzərələri yaşaya biləcəyi tamamilə interaktiv, dinamik "dünyalar" yaratmaq imkanları silah əldə edilə bilər.

Son bir neçə ildə dil emal edən süni intellekt dünyasında çoxlu irəliləyişlər olmuşdur. 2014 -cü ildə Google Deep Mind; bu il IBM, dərin öyrənmə texnologiyasında lider olan AlchemyAPI aldı; 2015 -ci ilin oktyabr ayında Apple, bir həftədən az müddətdə iki AI alışı etdi. İnkişaf etdirilən sahələrdən ikisi səs tanıma texnologiyası və kompüterlərlə açıq dialoq üçün dəqiqlikdir.

Bu irəliləyişlər, oyun üçün inanılmaz yeni bir fəsil ola bilər - xüsusən də VR ilə birləşsəydilər, çünki oyunların suallar və əmrlərə ağıllı və zahirən təbii cavablarla cavab verə biləcək oyunların simvolları ilə ünsiyyət qurmasına imkan verə bilərdi. Birinci şəxs atıcılar, idman oyunları və strategiya oyunları dünyasında oyunçular, kompüterin səs tanıma dəqiqliyindəki irəliləyişlər səbəbiylə qulaqlıq vasitəsilə əmrləri başa düşə biləcəyi üçün oyunçulara kompüterdəki oyun tapşırıqlarını yerinə yetirməyi əmr edə bilər.

Keçən əsrdə baş verən dəyişikliklər keçməli bir şey deyilsə, 2025 -ci ildəki oyunların bugünkü vəziyyətlə demək olar ki, tanınmayacağı görünür. Angry Birds, 2011 -ci ildə buraxıldığından bəri bir ev adı olsa da, Space Invaders və Pong kimi sevgi ilə xatırlanmayacaq. İnkişaf etdiyi müddət ərzində oyun bir çox tendensiyanın azaldığını və tamamilə başqa bir texnologiya ilə əvəz olunduğunu gördü. Oyun üçün növbəti fəsil hələ də aydın deyil, amma nə olursa olsun, əyləncəli olacaq.